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Verrückte Wissenschaft und Cinema 4D

Flavor spricht über die animierten Grafiken, die sie mit Cutters Studios für die AICP Post Awards 2020 entwickelt haben.

Fakten

Standort

Los Angeles, Detroit, Chicago, Kansas City, New York and Tokyo

Nemetschek Group Marken

Maxon

Verrückte Wissenschaft und Cinema 4D

Flavor ist ein Kollektiv von Designern und Visual Artists, die an den Standorten von Cutters Studios in Los Angeles, Detroit, Chicago, Kansas City, New York und Tokio an sehr unterschiedlichen Projekten wie VFX, Realfilm, Interactive und Werbung arbeiten. Eines ihrer letzten Projekte war die grafische Verpackung für die AICP Awards 2020, die die besten Arbeiten der talentierten und einfallsreichen Postproduktionsfirmen der Welt würdigen.

Gemeinsam mit Cutters Studios erstellte Flavor in Cinema 4D, After Effects, X-Particles, Maya, Nuke und Arnold über 16 Minuten Sendematerial. Das Show-Paket umfasst eine real gedrehte Eröffnungssequenz mit dem Titel "Weird Science", die von Brian Broeckelman von Dictionary Films in Szene gesetzt wurde, sowie 29 Animationen zu den Kategoriegewinnern und eine umfangreiche Abspannsequenz.

Wir sprachen mit Flavors Co-Regisseuren Jason Cook und Brian McCauley über die Entstehung von Weird Science und darüber, wie aus Mitgliedern des gesamten Kollektivs fokussierte Teams zusammengearbeitet haben.

Erzähle uns bitte wie ihr zu diesem Projekt gekommen seid?

McCauley: Cutters Studios ist seit langem Mitglied der AICP (Association of Independent Commercial Producers). Sie wurden für die redaktionelle Bearbeitung des Projekts ins Boot geholt, und das Komitee wählte Flavors Animations- und VFX-Kollektiv für das Design aus.

Wer hat neben Cutters Studio noch mitgearbeitet?

McCauley: Another Country und Yessian waren ebenfalls beteiligt, mit ihnen arbeiten wir regelmäßig für Ton und Musik zusammen.

Wo ist der Zusammenhang zwischen eurem Weird Science Konzept und den Awards?

Cook: Das Projekt entstand in den frühen Tagen der Pandemie. Wir waren alle erschüttert von der Situation und mussten uns an den neuen "Work-from-home"-Lebensstil anpassen. Jeder war eingesperrt, und wir stellten uns selbst als durchgeknallte Wissenschaftler vor, die im Labor verrückte Experimente durchführen, um sich die Zeit zu vertreiben. Nur war dieses Labor eine hochgradig künstlerisch orientierte Welt, in der sich die Experimente auf eine alberne, respektlose, spielerische und schräge Weise präsentierten. Wir hielten das für ein passendes Konzept für die ersten virtuellen AICP Post Awards und etwas, mit dem sich jeder identifizieren kann. Es war eine düstere Zeit, und die verspielten Animationen verliehen der Preisverleihung etwas Spaß und Leichtigkeit, die wir alle dringend brauchten.

Alle 29 Szenen sind so einzigartig und clever. Welche sind eure persönlichen Highlights?

Cook: Wir arbeiteten sehr schnell, deshalb war es manchmal die beste Option, direkte Keyframe-Animationen zu machen und Deformer zu verwenden, um die Effekte zu verstärken und künstlerisch zu steuern. Für das Oberflächenspannungsexperiment haben wir zum Beispiel den Volume Mesher von C4D verwendet, um die Blase zu erzeugen, und einen Displacement Deformer, um sie zu verformen.

McCauley: Oft haben wir Elemente in anderen Szenen gemacht, daraus eine Alembic-Datei erstellt und sie dann in unsere Hauptszenen übernommen. Für das Viskositätsexperiment haben wir einen Emitter verwendet, der einen Kloner speist, welcher wiederum einem Tracer-Objekt untergeordnet war anschließend haben wir das gesweept. Wir haben die verschiedenen Elemente dynamisch gemacht, dadurch erhielten wir ohne viel Simulationszeit einen ziemlich realistischen, schmierigen Flüssigkeitseffekt. Für diesen coolen Tipp möchte ich mich bei EJ von Eyedesyn bedanken.

Verratet uns doch bitte ein paar Details zum Gesamtprozess.

McCauley: Wir haben die Preiskategorien als Referenz verwendet und ein Design entwickelt, bei dem das wissenschaftliche Motiv und die individuelle Formensprache die Bedeutung jedes einzelnen Post-Production-Craft-Awards unterstreichen. Art Director Ella Yoon half bei der Entwicklung des Erscheinungsbildes und der Haptik der Laborumgebung und des Notebooks für den Außeneinsatz.

Cook: Für jede der Experimentszenen haben wir einen sehr ähnlichen Prozess durchlaufen, bei dem wir zunächst untersucht haben, wie wir die wissenschaftlichen Prinzipien auf die bizarrste, merkwürdigste oder lustigste Weise veranschaulichen können. Dann zeichneten wir Skizzen der Experimente und nutzten Cinema 4D, um die Designs weiter auszuarbeiten. Wir haben dafür eine Farbpalette, eine allgemeine Formensprache, Texturen und eine Richtung für die Beleuchtung festgelegt, so dass unser Designteam die Szenen mit diesen Variablen modellieren konnte.

McCauley: Das Design-Team arbeitete sehr eng mit dem Animationsteam zusammen. Sobald wir eine Szene als Wireframe modelliert und ausgearbeitet hatten, gaben wir sie an das Animationsteam weiter und begannen mit der Pre-Viz und der R&D-Arbeit. So waren wir in der Lage, jeden Aspekt der Produktion nahtlos ineinandergreifen zu lassen, was aufgrund des hohen Arbeitsaufkommens auch absolut notwendig war. Wir nutzten die Vorvisualisierung, um einzelne Conforms zu erstellen, die wir dann an unseren Redakteur Tom Brassil bei Cutters schickten, der die gesamte Show zusammenstellte.

Cook: Alle Konzepte wurden unter der Leitung von CG-Supervisor Josh Studebaker in Cinema 4D umgesetzt. Das Team verwendete dazu seine für die Show maßgeschneiderten Licht-Rigs und seine Shader-Pipeline mit einer auf die Show zugeschnittenen Farbpalette. Wir haben uns bei der Gestaltung der Animations- und Designsprache stark auf die Cinema 4D Deformer gestützt. In einigen Fällen, in denen wir spezifischere Tools benötigten, haben wir zusätzlich mit X-Particles gearbeitet. Die Animationen für die Kategorien und die Templates für die Gewinnerseiten wurden in After Effects erstellt, während für das finale Compositing Nuke eingesetzt wurde.

Was habt ihr in der R&D-Phase ausprobiert?

Cook: Dass wir MoGraph und Dynamics in Cinema 4D genutzt haben, hat uns wirklich geholfen einen cleveren Ansatz zu finden. Wir haben viel mit Systemen herumprobiert, die wir leicht anpassen konnten, um zu erreichen was wir brauchten.

McCauley: Und ob Du es glaubst oder nicht, die meisten Mathe- und Gleichungssysteme sind korrekt. Wir haben uns alle tief in die Materie eingegraben, um sicherzustellen, dass die Experimente wissenschaftlich fundiert sind. Nur die Präsentation war eben etwas ausgefallener und verspielter.

Was war für euch das Beste an diesem Projekt?

Cook: Es war das perfekte Zusammentreffen außergewöhnlicher Artists aus allen Disziplinen, die in einer Zeit, in der wir alle es am meisten brauchten, zusammengekommen sind, um etwas Außergewöhnliches und Erfreuliches auf die Beine zu stellen. Ich bin unglaublich stolz darauf und hoffe, dass die Show allen so viel Spaß gemacht hat, wie uns.

Credits:

Kunde: AICP
Design/Animation/Produktionsfirma: Flavor
Regie/Kreativdirektion: Jason Cook, Brian McCauley
Ausführende Produzenten: Neal Cohen, Darren Jaffe
Senior Producer: Wendy Umanzor
Artdirektor: Ella Yoon
CG-Supervisor: Josh Studebaker
Chef-Motiondesigner: Brad Backofen
Designer/Animatoren: Andy Becker, Colby Capes, Jason Cook, Rob Churchill, Adam Kohr, Jake Wilson
CG/Effekt-Artist: Emily Berveiler
CG Artists/Animatoren: Andy Becker, Nicholas Mouhot, Keith Slawinski, Paul Williams
Farbkorrektur: Chris Elliott
VFX/Endbearbeitung: Rob Churchill

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