Direkt zum Inhalt
Zurück

Wie die Welten von Avatar: The Way of Water erschaffen wurden

Der für den Academy Award nominierte Dylan Cole spricht über seine Kunst, seine Karriere und alles, was mit "Avatar" zu tun hat.

Back
Wie die Welten von Avatar: The Way of Water erschaffen wurden
Fakten

Standort

Germany, US, Canada, UK, Japan

Nemetschek Group Marken

Maxon

Umfang

Als Dylan Cole in den 80er Jahren aufwuchs, liebte er das Gefühl, in andere Welten einzutauchen, und vertiefte sich in Comicbücher, "Star Wars"-Filme und Bücher über die Kunst von "Star Wars". Er fühlte sich besonders von den Matte Paintings dieser Werke angezogen und erkannte bald, dass er sich selbst auch damit beschäftigen wollte.

Aber selbst nach seinem Abschluss in Fine Arts an der University of California und einem Praktikum bei Industrial Light and Magic hatte er infolge des 11. September 2001 Schwierigkeiten, Arbeit als Concept Artist und Matte Painter zu finden.

Coles großer Durchbruch kam, als er nach Prag ging, um an "The Sound of Thunder" zu arbeiten. Danach machte er Mattepaintings für "Daredevil", um dann im Alter von 23 Jahren nach Neuseeland zu gehen, wo er als Senior Mattepainter an "Der Herr der Ringe" arbeitete.

Coles Gemälde "Ritt durch das Riff" wurde zur Vorlage für einen großen Teil der Unterwasserwelt von Avatar.

Von da an ging es Schlag auf Schlag. Es dauerte nicht lange, bis der Special Effects Artist/Designer und Filmemacher Robert Stromberg, der mit Cole an "Chronicles of Riddick", "The Aviator" und anderen Filmen gearbeitet hatte, als Produktionsdesigner für "Avatar" engagiert wurde und Cole als Concept Art Director an Bord holte.

Schließlich bekam Cole seinen ersten Job als Produktionsdesigner bei "Maleficent" unter Stromberg, der zu diesem Zeitpunkt bereits Regie führte. Im Jahr 2013 riefen ihn Jon Landau und James Cameron wegen der "Avatar"-Fortsetzungen an und der Rest ist Geschichte: Cole ist seitdem einer von zwei Produktionsdesignern für "Avatar".

Dieser Überblick über das Riff ist nicht im Film zu sehen, aber das frühe Artwork war wesentlich für das Aussehen der großen Lagune.

Wir haben mit Cole gesprochen, der kürzlich zusammen mit seinem Co-Designer Ben Procter für den Oscar für das beste Produktionsdesign für "Avatar: The Way of Water" nominiert wurde.
 

Erzähl uns mehr darüber, wie deine Leidenschaft für Matte Painting dich dahin gebracht hat, wo du jetzt bist.

Cole: In den "The Art of Star Wars"-Büchern bin ich zum ersten Mal mit Matte Paintings in Berührung gekommen. Ich habe die Konzeptzeichnungen von Joe Johnston und Ralph McQuarrie immer geliebt, aber auch die Matte Paintings von Michael Pangrazio, Chris Evans und McQuarrie haben etwas Magisches an sich. Ich mochte die einfache und romantische Vorstellung, dass ein Bild, das du gemalt hast, zu einer Einstellung in einem Film werden kann.

Später, als Praktikant bei Industrial Light and Magic, konnte ich professionellen Künstler*innen bei ihrer Arbeit zusehen, was mir ein Ziel gab, auf das ich mich konzentrieren konnte. Damals wusste ich noch nichts über Photoshop und saß ahnungslos da. Aber ich habe in diesem Sommer wirklich hart gearbeitet, um mir beizubringen, wie sie zu arbeiten.


Wie kam es dazu, dass du an allen "Avatar"-Filmen mitgewirkt hast?

Cole: Jon Landau und James Cameron hätten jeden einstellen können, den sie wollten, aber "Avatar" wollten sie sozusagen in der Familie behalten, also holten sie Ben und mich aufgrund unserer Erfahrungen aus "Avatar" 1 zurück. Wir waren beide selbst Produktionsdesigner geworden, also war es ganz natürlich.

Ursprünglich sollten es drei weitere Folgen sein, die alle auf einmal gedreht werden sollten. Wir trafen uns mit James und er gab uns grobe Beschreibungen des Dorfes und der großen Mangroven, und es lag an uns, sie zu entwerfen. Das war harte Arbeit und hat sehr viel Zeit in Anspruch genommen. Das Dorf Metkayina war bei weitem die größte Herausforderung für den Film.

Ein grobes Rendering von Coles Modell des Metkayina-Dorfes aus C4D und Octane.

Ein sehr frühes Gemälde des Dorfes Metkayina bei Sonnenuntergang hat die Atmosphäre des Dorfes geprägt.

Wir stellten ein kleines Team von Leuten ein, die uns helfen sollten: Steven MessingJohn ParkDavid Levy und Fausto DeMartini. Als wir an den Drehbüchern für alle Filme arbeiteten, wurde klar, dass "Avatar" 2 sehr umfangreich war und eine Menge Geschichte erzählen würde.

Also wurde er in zwei Hälften geteilt und daraus wurden der zweite und dritte Film. Wir beschlossen, den gesamten Prozess zu machen: Performance Capture, Live Action, virtuelle Kamera, Postproduktion usw., für die Filme zwei und drei. Dann würden wir den ganzen Zyklus für die Fortsetzungen vier und fünf wiederholen. Aber wir haben den Löwenanteil des Designs für alle Filme schon früh gemacht, damit wir wussten, wohin wir visuell und thematisch gehen wollten.
 

Kannst du uns bitte mehr über diesen Prozess erzählen?

Cole: Wir haben etwa anderthalb Jahre lang Performance Capturing betrieben und dann fast ein Jahr lang Realaufnahmen und weitere sechs Monate bis ein Jahr lang die virtuelle Kamera. Es war ein langer Prozess, aber verschiedene Dinge haben uns ausgebremst, wie zum Beispiel Corona. Und wir haben zwei und drei gleichzeitig gemacht, es war also eine monumentale Aufgabe.

Das "Avatar"-Team nahm sich außerdem eine Auszeit, um die Designabteilung von "Alita: Battle Angel" zu werden. Zu jeder anderen Zeit wäre so ein Film ein Monster-Projekt, aber im Vergleich zu "Avatar" fühlte es sich wie eine kleine, lustige Pause an.

Coles erstes Gemälde der Bucht der Ahnen legte die Idee der umgedrehten Bögen fest, die sich auf den ersten Film beziehen.

Produktionsdesign ist ein ständiger Kampf, weil du immer versuchst, so viele verschiedene Dinge zu lösen. An erster Stelle steht die Notwendigkeit, dem Drehbuch und der Geschichte zu dienen. Aber du musst auch die übergeordnete visuelle Philosophie des Films berücksichtigen und überlegen, wie du sie vermitteln kannst. Natürlich soll auch alles cool aussehen, es ist also ein großer Balanceakt, und ich bin stolz darauf, wie wir das hinbekommen haben.
 

Erkläre uns das Thema Vernetzung und erzähle uns etwas über deine Designkonzepte.

Cole: In "Avatar" gibt es ein starkes Thema der Konnektivität. Das Dorf ist mit den Menschen, dem Meer und mit sich selbst auf eine Art und Weise verbunden, die den übergeordneten Ideen des Films und Eywa (der führenden Kraft des Na'vi-Volkes) dient. Wenn du dir den Plan des Dorfes ansiehst, ähnelt er einem neuronalen Netzwerk, bei dem die Häuser die Neuronen und die Wege die Synapsen sind, die sie verbinden.

Coles Konzeptzeichnungen der Fische und des biolumineszenten Riffs (links) und die Viewport-Szene in C4D.

Dieser Netzwerkgedanke setzt sich in den Ozeanen fort, daher sind die Korallendesigns gewunden und gehen ineinander über. Das hilft dem Publikum, die Intelligenz hinter dem Netzwerk zu verstehen, das alle lebenden Organismen auf Pandora miteinander verbindet. Es ist ein unterhaltsamer Actionfilm, aber er hat große Ideen und Themen, und die Menschen verbinden sich mit ihm durch seine gute, emotionale Geschichte.

Die Korallen waren sehr einfach, nur eine große Textur für die Korallen und den Meeresboden und dann ein paar einfache Korallen-Alpha-Karten. Bei den biolumineszenten Korallenformen habe ich mich stark an den Mandelbrot-Fraktal-Look angelehnt, um die Idee von Eywa und intelligentem Design zu verstärken. Die Fischschwärme über dem biolumineszierenden Riff wurden mit MoGraph entlang von Splines erstellt.

Die Meereswand und ihre Terrassen bestehen aus schnell verkalkendem Plankton und enthalten natürliche Wasserbecken, die nachts biolumineszierend sind.

Die Sea Wall (oben) war eines der ersten genehmigten Konzepte, die ich 2014 erstellt habe. Sie ist ein fast lebendiges Gebilde mit einer Reihe von Aufwölbungen, die nährstoffreiches Wasser aus der Tiefe nach oben bringen und die Lagune nähren. Die Idee ist, dass es ein schnell kalkbildendes Plankton gibt, das sich ansammelt und diese Strukturen bildet. Die gewundenen Formen der Wände stammen von den Wellen und die Terrassen von den Aufschwüngen.

Ich wusste, dass ich die Sea Wall mit Fotobashing und 2D-Fraktal-Renderings erstellen würde, also wollte ich nur eine Basis für die Terrassen schaffen. Ich erstellte eine sehr einfache bohnenförmige Terrasse und duplizierte sie mit Cinema 4Ds MoGraph, um grundlegende Landschaftsformen mit vielen Duplikaten zu füllen und so einige wellenförmige Terrassen zu schaffen. Natürlich wurde das Ganze stark übermalt, aber es war eine gute Basis.
 

Wie arbeiten du und Ben mit James Cameron zusammen?

Cole: Produktionsdesigner sind für die künstlerische Abteilung und das Aussehen des gesamten Films zuständig. Bei großen Filmen wie den "Avatar"-Fortsetzungen entwerfen wir also eine ganze Welt. Ich teile mir die Arbeit mit meinem Co-Designer Ben, so dass ich für alles zuständig bin, was mit Pandora zu tun hat - Umgebungen, Kulturen, Kreaturen usw. - und Ben für alles, was mit der Erde zu tun hat - Fahrzeuge, menschliche Technik, Waffen usw.

Das gesamte Design läuft über Jim, und es macht Spaß, weil er ein so guter Designer ist. Er hat eine gute Idee, die vielleicht noch nicht ganz ausgereift ist, und es ist unsere Aufgabe, sie in den Mittelpunkt zu stellen. Manchmal ist das ein iterativer Prozess, bei dem wir über Monate hinweg immer wieder neue Versionen zeigen. Ein anderes Mal ist es eine Jamsession am Whiteboard oder mit einem Sharpie, bei der wir Ideen in Echtzeit hin und her werfen.

James Cameron zeigte den Darstellern die Konzeptzeichnungen ...

... für die Beerdigungsszene, um ihnen vor den Dreharbeiten eine Stimmung zu vermitteln.

Concept Art ist nur ein hübsches Gemälde, bis man sie in funktionale Sets umsetzt. Ich bin für die Kulissen und ihre Funktionsweise verantwortlich. Wir hatten also virtuelle Scouts, die auf leeren Bühnen herumliefen und die Kulissen erkundeten, und wir hatten Schachfiguren an den Stellen, an denen wir Menschen oder Aktionen vermuteten. Auf diese Weise konnten wir die Winkel überprüfen, um die Dinge im Kontext zu sehen, und dann brachten wir eine Gruppe von Schauspielern mit, die die Rollen für das Blocking und die Performance-Erfassung spielten.


Erzähl uns von deinen persönlichen Projekten, die du machst, wenn du Zeit hast.

Cole: Ich habe eine Serie namens Engine City mit einem Orden von Mönchen in einer sich ständig ausbreitenden Stadt, die aus gigantischen Maschinen und Formen besteht, die auf sie verweisen. Es ist eine Allegorie auf die sich ständig weiterentwickelnde Beziehung des Menschen zur Technologie. Es ist eine großartige Kulisse und Grundlage für mich, um Metaphern und visuelle Ideen zu entwickeln, die mich interessieren. Neben den epischen Stadtlandschaften mag ich auch sehr klassisch anmutende Kompositionen und Beleuchtung.

Coles Gemälde von Engine City's The First Snow in Bearbeitung...

... und fertig.

Ich wollte eine sehr grafische Komposition für Engine City: The First Snow, mit großen, einfachen Formen. Ich habe sie in Photoshop gezeichnet und mich strikt daran gehalten. Wenn ich eine Komposition gefunden habe, die mir gefällt, versuche ich immer, sie zu ehren und durchzuziehen. Ich glaube, eines der schwierigsten Dinge ist es, den Geist und die Energie einer Skizze in einem endgültigen Bild zu erhalten. Es schleicht sich immer eine gewisse Steifheit ein, und ich arbeite hart daran, dem entgegenzuwirken.

Für Engine City: The Last Tree (unten) wollte ich eine riesige Grube von der Größe einer Stadt, die den letzten Baum in dieser Welt umgibt. Ich stellte mir vor, dass es die Spitze eines großen Berges ist, der durch die jahrhundertelange Industrialisierung vollständig bedeckt ist.

Engine City: The Last Tree: Grob-Rendering aus Octane

... und endgültiges Bild.

Ich versuche auch, ausgeglichen zu bleiben und draußen zu malen. Mit Ölfarben zu malen ist eine gute Möglichkeit, an traditionellen Fertigkeiten zu arbeiten, über Farben und Kompositionen nachzudenken, ohne sich in Details zu verlieren, und einfach draußen in der Natur zu sein! Ich lerne dabei immer etwas und betrachte es als eine Art Sport.

In seiner Freizeit malt Cole gerne Ölbilder in der Natur.

Arbeitest du schon am dritten "Avatar"-Film?

Cole: Ja, ich arbeite gerade daran. Performance Capturing und Dreh des Films sind bereits abgeschlossen, und wir geben den virtuellen Sets den letzten Schliff und machen viele Feinarbeiten. Als einer der Produktionsdesigner für den Film und die Franchise habe ich auch jahrelang die künstlerische Leitung für mehrere Videospiele innegehabt und viele Plakate und ein großes Artwork für Spielzeugverpackungen gestaltet. Es hat wirklich Spaß gemacht, all diese finalen Arbeiten zu machen, die alles, was wir geschaffen haben, abrunden.


Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung von Dylan Cole.

_______________________________

Meleah Maynard
Freie Autorin/Redakteurin – Minneapolis, Minnesota

110+107+999999